Investigación






MEDIOS DIGITALES





Pizarra Digital

Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado,etc.


Cámara de vídeo digital

Una cámara de vídeo digital es un dispositivo portátil que permiteregistrar imágenes y sonidos, convirtiéndolos en señales eléctricas que pueden ser reproducidos por un aparato determinado.


Smartphones

Un smartphone es un teléfono móvil que incorpora características de una computadora personal. Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc.

Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web,procesador de textos, etc.


Computadoras

Máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida.

Un sistema informático está compuesto a su vez por dos subsistemas: Hardware y Software.


Tablets

Dispositivo que tiene unas prestaciones muy similares a las de un ordenador o computadora pero que se presenta en una sola pieza, sin teclado físico, con un diseño plano, fino y compacto el cual contiene todos los componentes esenciales para su funcionamiento de forma autónoma, todo ello comprimido en una sola pieza aparente que está compuesta por pantalla táctil, CPU, puertos y conectores, unidades de almacenamiento, etc…

Los dispositivos Tablet revolucionan el concepto de movilidad por ser fácilmente portables y permitir estar conectados a Internet de forma permanente y prácticamente en cualquier lugar además de permitirnos ejecutar un sin fin de aplicaciones tanto locales como remotas.






CONTENIDOS EDUCATIVOS


El desarrollo de herramientas digitales para la educación


A partir de la observación de la necesidad por recibir nuevas formas de interacción con la información, consideramos importante la investigación de las herramientas tecnológicas/digitales orientadas hacia la educación.
Al flujo de información y las implicaciones con el mismo ya no le bastan los libros como formato tradicional, le es importante el medio inmediato ya cotidiano y directo como lo puede ser una computadora de escritorio o un tablet, a esto le podemos agregar el uso en algunas escuelas de herramientas como el pizarrón digital para hacer más dinámica las clases, además en el ramo de los dispositivos móviles contamos ya con una ola creciente de aplicaciones didácticas. Las actuales generaciones a través de internet, juegos on line, presentaciones dinámicas, redes, buscadores, y todo lo demás mencionado anteriormente hacen de esto la razón de su conocimiento y relaciones sociales, por ello es que decidimos adéntranos un poco más en qué son, cómo son y los beneficios que tienen las herramientas digitales para la educación de hoy en día.


Herramientas digitales para la educación
 Tablets


La fundación One Laptop Per Child ha mostrado recientemente su tablet OLPC XO 3.0. Se trata de un dispositivo orientado a niños sin recursos para países en vías de desarrollo y que comenzará a distribuirse en varias escuelas de Uruguay y Nicaragua. Con una pantalla LCD de 8 pulgadas y un procesador Marvell Armada PXA618 a 1GHz capaz de mover incluso gráficos en 3D y vídeo en FullHD. La elección de este procesador se debe a su bajísimo consumo energético que, unido a un circuito de carga único, permite al dispositivo cargarse mediante una tapa de goma con células solares o un cargador de manivela similar al del portátil de la fundación. Acompañan al procesador 512MB de memoria y 4GB de almacenamiento interno. Aunque aún no está definido, el coste de este dispositivo no sería mayor de 100 dólares.
Debido también a que está pensado que se use en regiones donde el fluido eléctrico sea inexistente o deficiente se acompaña de un pequeño generador en forma de dinamo con su manivela así como de unas placas solares alojadas en el interior de la tapa protectora.








Usos educativos
La utilización en el aula de este nuevo dispositivo como recurso didáctico supone el acceso a una gran cantidad de información y materiales que ofrece Internet y la utilización de una serie de programas que convierten la tarea de enseñar- aprender más fácil y motivadora, tanto para profesores como para los alumno. Asimismo, las distintas marcas de tablet tienen sus tiendas virtuales para la descarga gratuita (también hay app pagadas) de miles de aplicaciones para tablet y smartphones.

El uso de Tablet puede permitir a los alumnos:
•                Reproducir música
•                Tomar fotografías
•                Grabar vídeos
•                Sincronizar contenidos en línea
•                Tomar notas
•                Gestionar documentos
•                Desarrollar hábitos de lectura: e-reader (libros electrónicos)
•                Jugar videojuegos educativos
•                Interactuar con software y apps educativos
•                Acceder a páginas educativas.

Es importante destacar las enormes posibilidades de las tablets en un entorno de clase como recurso de aprendizaje por su versatilidad, portabilidad funcionalidad y el acceso a diversos materiales educativos.
Asimismo, pensemos en el considerable ahorro ecológico y económico que supondría el uso de estos dispositivos como soporte para los actuales libros de texto digitales de algunas editoriales. El alumno podría acceder a los contenidos de una manera rápida, sencilla y aprovechando todas las opciones multimedia que nos ofrecen los nuevos formatos en versión digital, tomar notas electrónicas, capturar imágenes y grabar vídeos. Por otra parte habría que resaltar el papel de las tablets como recurso que permite la creación de una verdadera red de clase.
En cuanto a las formas de trabajo, las posibilidades son ilimitadas, desde ejercicios de respuesta múltiple, respuesta corta, actividades de tipo tormenta de ideas, ejercicios de psicomotricidad en alumnado de corta edad o con necesidades educativas específicas, señalar sobre una imagen la parte que corresponda al contenido que se está tratando, seguir instrucciones para completar un gráfico o un diagrama, etc. Se trata de una estrategia que permitiría no sólo al profesor enviar contenidos y corregir actividades sino que también los alumnos podrían interactuar en las correcciones o presentar contenidos multimedia al resto de sus compañeros en clase.
Entre las posibles ventajas de esta tecnología para la clase podríamos destacar:

•  Trabajar contenidos de manera innovadora
•                Fomentar de la participación de los alumnos en clase.
•                Corregir errores con gran inmediatez.
•                Mantener el nivel de atención del alumno y su interés por seguir los contenidos.
•                Favorecer el pensamiento crítico y la creatividad permitiéndoles descubrir y participar en la   construcción de su conocimiento.
•                Ayudar al docente a averiguar el grado de comprensión de los contenidos en tiempo real.
•                Flexibilizar la presentación de contenidos.
•                Monitorear aprendizaje



Algunas experiencias educativas

1. Proyecto Ebook y Educación DEDOS: Tabletas digitales en el aula
El Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) ha elaborado, dentro del Programa Territorio Ebook el proyecto Dedos, tabletas digitales en el aula, una propuesta de investigación-acción con la que se pretende explorar las posibilidades de las tabletas digitales en el ámbito educativo, al entenderlas como un instrumento que puede aportar valor añadido al proceso de enseñanza-aprendizaje, al tiempo que promueve nuevas formas de acercamiento a la lectura.
Durante el curso escolar 2010-2011, la tablet estuvo en las mochilas de 24 alumnos de 5º y 6º de Primaria y 4º de ESO, alumnos del CEO Miguel Delibes de Macotera (Salamanca-España), que junto con sus profesores, recibieron la formación necesaria para adquirir las destrezas en el manejo de las herramientas y aquellos programas del universo web 2.0 que se consideraron interesantes para integrarse de forma conjunta en la plataforma de contenidos educativos.
Objetivos del proyecto
•                Explorar las posibilidades de las tabletas digitales en el ámbito educativo.
•                Generar ideas sobre los posibles usos educativos de las tabletas, bien sean solas, bien en combinación con otros elementos.
•                Facilitar la integración en el aula de otras herramientas y recursos asociados a la educación investigar las posibles relaciones pedagógicas entre ellos.
•                Propiciar la generación de contenidos como estrategia para el uso educativo de las tabletas digitales.

2. Sistema Uno
Es el nombre del proyecto educativo liderado por Santillana. Una iniciativa que impulsa el uso de tabletas (Apple) en escuelas privadas de ocho países deAmérica Latina y que ya dio sus primeros pasos en México. Allí, 65.000 alumnos de 238 colegios de nivel preescolar y de primaria ya forman parte de este proyecto que fomenta el uso de iPads como herramienta de trabajo. Por el momento, en sólo cien de estas escuelas cada alumno podrá utilizar una tableta que le proporcionará su institución y seguir un programa de estudios diseñado por especialistas del Grupo Santillana que cuenta con el aval de la Secretaría de Educación Pública mexicana. Sistema Uno, a su vez, supuso la capacitación de 4500 profesores de cara a la implementación del programa. Un programa que, tras arribar a México, llegará también en los próximos meses a Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador, El Salvador, Guatemala y Honduras, con lo que se pretende crear así la mayor red de escuelas de Iberoamérica.

3. Proyecto Acer- European Schoolnet Tablet Pilot
El proyecto Tablet Pilot analiza el uso de las nuevas tecnologías en los centros educativos y la incipiente corriente de la pedagogía uno a uno (1:1), basada en la experiencia adquirida gracias al proyecto Netbook Pilot. Las tabletas son una nueva categoría de ordenadores portátiles que pueden ofrecer diversas ventajas a docentes y estudiantes. Su uso es sencillo gracias a la pantalla multitáctil, y son ideales para actividades básicas como consultar y leer contenidos, navegar por Internet, dibujar o escribir con los dedos. Por tanto, las tabletas pueden ser dispositivos pedagógicos ideales para los estudiantes.
3.1. Objetivos del proyecto
•  Identificar ejemplos prácticos de uso de las tabletas en el aula en los ocho países participantes;
·       Facilitar modelos de ejemplo a aquellos centros que estén sopesando la introducción de esta tecnología, por ejemplo, incluir recomendaciones para primer y segundo ciclo de secundaria;
·       Analizar los factores clave para integrar de forma satisfactoria las TIC en el aula.

4. Proyecto Red O'Higgins
La propuesta, impulsada por el Gobierno Regional de O"Higgins y apoyada por el Centro de Innovación en Educación de Fundación Chile, tuvo, entre sus principales objetivos, desarrollar capacidades y competencias en los docentes de tres comunas de la región, incorporando estrategias didácticas y recursos atractivos destinados a fomentar el gusto por la lectura. La iniciativa benefició a tres escuelas de la región, las cuales se localizan en las comunas de Chimbarongo, San Vicente de Tagua Tagua y Litueche. A estos centros escolares se les hizo entrega de tablets para sus Centros de Recursos de Aprendizajes, más asesorías y capacitación especializada para sus docentes, todo con el fin de incorporar estrategias didácticas e innovadoras orientadas al aprendizaje del área Lenguaje y Comunicación.
Bibliografía



Pizarra Digital

Investigacion Pizarra Digital Smart
(realizada en 10 centros de Cataluña)




VALORACIONES PREVIAS DEL PROFESORADO(valoración de 1 a 10)
1-Valora tu preparación sobre TIC aplicadas a la educación

6’6
2-Qué valoración previa haces del recurso la PDI en cuanto a su eficacia en la enseñanza.

8
3-Qué valoración crees que harían tus alumnos de la PDI como mejora para su aprendizaje.

8’2
4-Cómo valorarías el disponer de una PDI en tu aula.

8’8
5-Valora la facilidad de uso de la PDI  según tu impresión actual

7’8
6-Qué porcentaje de tu horario lectivo con alumnos crees que utilizarías la PDI

40%
MODELOS DE APLICACIÓN DIDÁCTICA UTILIZADOS (número de profesores)

Apoyo a las explicaciones del profesorado
60
Presentación de actividades y recursos (vídeo, webs...)
64
Corrección colectiva de ejercicios
38
Apoyo a exposiciones pública de los estudiantes(lecciones…)
33
Realización de trabajos colaborativos en clase
30
Presentación de recursos por los estudiantes
21
Comentarios sobre noticias del periódico en clase
16
Apoyo a debates en clase
6
Comunicaciones on-line en clase (chats, e-mail...)
3












En la tabla-4 se pone de manifiesto una mayor utilización de la pizarra digital interactiva como apoyo a las actividades del profesorado (explicación y presentación de actividades y recursos) frente a su uso por parte del alumnado para corregir colectivamente los ejercicios, presentar y comentar sus trabajos y recursos al profesor y a los demás compañeros.
Esto corrobora una vez más la tendencia del profesorado a integrar y dominar primero los nuevos recursos didácticos y tecnológicos en sus actividades habituales antes de explorar las nuevas posibilidades que estos pueden comportar.


Cuando se pregunta al profesorado si prefiere hacer las clases con el apoyo de la PDI, se comprueba que la PDI ha respondido a las expectativas iniciales de los profesores. Ninguno de ellos se manifiesta en contra y el 90% se muestra explícitamente a favor (alguno ya la considera imprescindible), y lo justifican con las siguientes razones:

- Los alumnos están más motivados y participativos ya que la clase se hace más amena y atractiva, les gusta más.
- En las clases se han podido utilizar más recursos que han permitido dar mejor respuesta a las necesidades de cada alumno y facilitar la comprensión.
- La PDI ofrece nuevas posibilidades metodológicas innovadoras que permiten diversificar más las actividades de aprendizaje
- El apoyo visual ayuda a comprender los contenidos
- Se rentabiliza más el tiempo de clase







Vídeos educativos

La utilización de diversos medios y recursos tecnológicos en el ámbito educativo proporcionan una nueva perspectiva y metodología para llevar a la práctica actividades innovadoras en el aula. Teniendo en cuenta entre los diversos recursos que se disponen, el video es un medio tecnológico que, por sus posibilidades expresivas, puede alcanzar un alto grado de motivación, lo que hace de él una herramienta de aprendizaje valiosa para el alumno. Su empleo puede ser enfocado desde distintos contextos: como complemento curricular, aprendizaje autónomo, capacitación laboral, educación a distancia y de divulgación en general. Dentro de estas situaciones de aprendizaje, la posibilidad de interaccionar sobre el medio se convierte en una estrategia de uso más, que proporciona al alumno o al profesor la posibilidad de detener la imagen, de retroceder y, en definitiva, adecuar el ritmo de visualización a las dificultades de comprensión o retención que tenga y a la tipología propia del audiovisual. De esta manera, se abre un gran abanico de posibilidades de estrategias didácticas que se puedan ofrecer en la clase.
Desde una perspectiva general, se puede considerar video educativo a todo aquel material audiovisual independientemente del soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en el proceso de enseñanza aprendizaje. Este concepto genérico engloba tanto al video didáctico propiamente dicho (elaborado con una explícita intencionalidad didáctica) como aquél video que pese a no haber sido concebido con fines educativos, puede resultar ventajoso su uso, en este caso, se hace necesaria una intervención más activa del docente. De cualquier manera, todo material audiovisual es susceptible de ser empleado didáctica mente, siempre que su utilización esté en función del logro de objetivos previamente formulados por el docente.
Tipos
Documental, narrativo, mono conceptual o motivador.
Ejemplos
Este sería un ejemplo de video monoconceptual: http://www.youtube.com/watch?v=Fv4iViX4zLo Es un video de muy corta duración que se centran en presentar un concepto determinado (por ejemplo, un video sobre el concepto de la cadena alimenticia, o la simulación del vuelo de un pájaro).
Este otro sería un ejemplo de video documental: http://tu.tv/videos/profundidades-viaje-la-fondo-del-mar   Muestra de manera ordenada información sobre un tema concreto (por ejemplo, un video sobre la actividad minera enCatamarca).
Video narrativo : http://www.youtube.com/watch?v=-xo5uqRbzO0 Tienen una trama narrativa a través de la cual se van presentando la información relevante para los estudiantes (por ejemplo, un video que narra la vida de un personaje histórico).
Video motivador: http://www.youtube.com/watch?v=jXE-6e0ekkg Pretende ante todo impactar, motivar, interesar a los espectadores, aunque para ello tengan que sacrificar la presentación sistemática de los contenidos y un cierto grado de rigor científico (por ejemplo, un video que pretende alertar sobre los peligros del SIDA). Muchas veces tienen una estructura narrativa.
Ventajas
·       Pueden ser utilizado por un importante grupo de alumnos al mismo tiempo .
·       Mejoran la fijación de conceptos en el alumno , con respecto a métodos tradicionales .
·       Son menos rutinarios y mas enriquecedores para el Educador y los alumnos
·       Utilizan una tecnología barata , cercana a todos los grupos sociales ( Hogares con reproductor >65% a nivel país ) que no necesita actualizarse anualmente .
·       Son mas entretenidos para los alumnos .
·       Permiten acceder a otras realidades , avances y descubrimientos a un bajo costo .
·       Facilitan el diálogo , el contacto interpersonal y el debate grupal.
·       Permiten la comunicación , expresión y creatividad del grupo ,fomentando el conocimiento mutuo y la integración del mismo.
·       Ayudan a individualizar la problemática de cada uno de los integrantes del grupo .
·       Sirve de apoyo para cursos , talleres , seminarios , etc.
·       Permite el uso de diferentes técnicas al mismo tiempo .

Bibliografía
es.wikipedia.org
peremarques.pangea.org   
tu.tv 

Aplicaciones didácticas para dispositivos móviles
La sociedad actual utiliza los “smartphones” con el objetivo del entretenimiento y las relaciones sociales, pero estos dispositivos tienen un poder de comunicación enorme, y se nos olvida algo tan importante como la educación y el desarrollo personal, con esta lista de las 5 mejores aplicaciones educativas para iPhone podrás disfrutar de un crecimiento personal entretenido y eficaz en cualquier lugar y en cualquier momento:

- Amazon Kindle App: Esta es la aplicación perfecta, cientos de libros te esperan para poder disfrutar de ellos en cualquier momento y en cualquier lugar, de diferentes materias, siempre encontrarás tu e-book favorito.

- ¿Cuanto sabes de historia?: Esta aplicación te lleva de la mano en un paseo por la más antigua y más reciente historia.

- iMprove Myself: Esta aplicación dispone de recursos formativos orientados al desarrollo personal y social y al crecimiento de la persona en general.

- Conversation English: Con esta aplicación podemos practicar inglés y aprenderlo en cualquier momento.

- iEstudiez Pro:  Con esta aplicación se pueden organizar los recursos, los eventos y demás, de forma fácil y eficaz, a veces no es cuestión de tener recursos educativos, sino saber organizarlos para adquirirlos de forma correcta.

Aplicaciones Educativas Android
 Mapa Estelar





Esta aplicación te abrirá una ventana a todo el universo. Con Mapa Estelar podrás conocer todas las estrellas y su posición actual. Con la tecnología GPS podrás saber donde se encuentran en cada momento, incluso a la luz del día.

Sólo tendrás que apuntar con tu móvil para descubrir qué estrella o planeta estás mirando.
 Oído Perfecto Pro





Desarrolla tu oído musical con Oído Perfecto. Una aplicación sencilla y divertida, que ayudará a mejorar el oído musical tanto a aficionados como a músicos profesionales. Contiene ejercicios a medida, distintos tipos de instrumentos y una interfaz configurable. 
  Mejores Aplicaciones Educativas
·       Preschool Adventure:
Aplicación para aprender a través del juego. El niño puede disfrutar de 8 actividades formativas en una sola aplicación, como formas, sonidos, partes del cuerpo, tarjetas de memoria o colores.
                                                                                                                                                       

·       Cute Math


Cute Math es una fantástica aplicación para iniciarse en el complejo y apasionante mundo de las matemáticas.. Aprenderán la secuencia de números y las nociones de suma y resta añadiendo manzanas a una cesta, contando pingüinos o alineando paraguas.

·       iXylophone Lite

Podemos tocar diversas piezas musicales en nuestro dispositivo Android ya sea por libre o siguiendo las que vienen incluidas. Existe una versión pagando con más canciones para entretener a los más pequeños.

·       Intro to Letters

El método Montessori también aplicado a las letras y a los números en el Android. Se incluye en inglés, pero los más pequeños también necesitan este idioma y, de hecho, tienen facilidad para aprenderlo cuando es divertido.

·       Oir+Aprender

Aplicación que enseña los diferentes sonidos que producen los objetos, instrumentos musicales y animales

·       Baby Piano


Un piano que combina la música, con dibujos animados, colores, sonidos de animales, etc. Todo lo que deja fascinado a cualquier bebé. Es una de las aplicaciones más descargadas de la App Store en la categoría educativa. Magic Piano también tiene una utilidad parecida y para dispositivos con sistema operativo Android hay propuestas similares, como Kids Piano.


·       LearningTouch


First Words es uno de sus programas más conocidos de esta empresa. El bebé podrá aprender palabras y sonidos cono variantes sobre animales, vehículos, diferentes idiomas…En una línea similar está First Letters and Phonics.


·       Baby First's Play Phone


Para que los niños se familiaricen con los números y realicen llamadas "no reales" para oír grabaciones previamente guardadas en nuestro Android.



·       iHistoria del Mundo


Fantástica aplicación para aprender a través de más de 200 preguntas.

·       Cuentos Para Dormir

Ésta es una aplicación que permite acceder a varios cuentos infantiles que podrás elegir entre leerlos tu o que los lea la propia aplicación.


·       Buen Test de Inteligencia


Aplicación para conocer el estado de tu inteligencia y ejercitarla.

·       Animal Sounds for Baby


Juego para niños con variedad de animales con los que interactuar.


·       El Tren del Alfabeto de Lola


Juego educativo para niños para que aprendan el alfabeto a través de varios mini juegos.


·       PopMath

Esta es una consola que permite jugar con las matemáticas; ejecutando problemas de suma, resta, multiplicación, división y operaciones combinadas.

·       Peekaboo Barn

Esta aplicación es fantástica para aprender a reconocer los animales por los sonidos que se emiten; dando posibilidades para que el chico repita y de alguna forma aprenda rápidamente.

·       RTVE Clan

Aplicación que reúne gran cantidad de contenidos del canal de televisión CLAN.

·       Entrenador de Memoria

Aplicación para mejorar la memoria de los niños.

En resumen, las aplicaciones educativas para dispositivos móviles son una herramienta que aun se encuentra en su fase inicial de desarrollo, esto tiene un lado positivo y otro negativo; el positivo es que todos tenemos la posibilidad de proponer y crear nuestra aplicación educativa, el negativo es que aun es una minoría el grupo de personas que poseen un Android o Iphone, esto por los excesivos precios que se manejan en nuestro País, si a ello le sumamos el hecho de que generalmente no son niños los usuarios de estos aparatos, se puede decir que la mayor parte de las aplicaciones educativas son descargadas y/o compradas por adultos con intenciones de usar su aparato celular para enseñar algo ya sea a sus hijos, sobrinos, alumnos etc. Ese es el mercado que se debe tomar en cuenta para la creación de aplicaciones educativas para móviles.

Bibliografía

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