Patrocinios



Resumen


Las actuales generaciones de alumnos a través de internet, juegos on line, presentaciones dinámicas, redes, buscadores, etc… hacen de estas cosas la razón de su conocimiento y relaciones sociales, por ello es que, si entramos en el canal en que se desenvuelven haciendo uso de la información pertinente para orientarles hacia el aprendizaje, podemos lograr más efectividad a diferencia de otras formas más tradicionales. Si bien es cierto que el libro es una gran herramienta, en nuestro mundo actual es cada vez más necesario que el libro coexista con herramientas digitales para la educación.

En Triangulo Digital nos proponemos adaptar los contenidos educativos del sector primaria correspondientes a los grados de 4°,5° y 6°,  de una forma creativa, práctica e interactiva para los estudiantes, esto a través de aplicaciones multimedia que resulten originales, atractivas y eficientes para las nuevas generaciones de alumnos.

 Buscamos arropar dichos programas escolares con una aplicación para cada bimestre, de esta forma los alumnos pueden reforzar específicamente el contenido educativo que les corresponde según el grado y etapa del año escolar en la que se encuentran, esto sin duda fortalecerá  el lazo cada vez más necesario entre, escuelas-tecnología-alumnos.

Nosotros estamos sugiriendo la creación de una aplicación con contenido bimestral que abarque últimos 3 grados de la primaria, es decir, que cada dos meses se realizarán 3 aplicaciones diferentes para apoyar los contenidos vistos en clase, dicha aplicación puede ser fácilmente usada como recurso para repasar lo aprendido antes de las evaluaciones bimestrales, ya que la aplicación en sí misma es también un juego de evaluación en la que el alumno se hace consiente de que cosas sabe ya y cuáles no.

Para la realización de las 3 aplicaciones bimestrales originalmente se requiere de $ 47,500 correspondientes a la estructuración del proyecto, selección y captura de contenidos, animador 3D, programador  multimedia,  diseñador gráfico, locutor, estudio de grabación, y editor de video,                              

Tomando en cuenta las aportaciones propias y el hecho de que las aplicaciones están diseñadas para ser modificadas en cuanto a contenido y no en cuanto forma, las animaciones 3D originales pueden ser reutilizadas, esto reduce el costo de las nuevas aplicaciones a $ 22,500, nosotros nos dirigimos a su institución con la petición de un patrocinio de  $ 9 000 bimestrales,  a cambio de ello le ofrecemos la incorporación del logo de su institución de manera atractiva a nuestra aplicación y la entrega de 3 aplicaciones cada dos meses con contenidos para alumnos de 4°, 5° y 6° año de primaria respectivamente, para que sean utilizadas dentro de su institución, con esto su institución gana con la inclusión de nuevos contenidos de calidad en una aplicación divertida para los niños y nosotros hacemos sustentable la creación de nuestras primeras quince aplicaciones .

Triangulo Digital es una empresa que nació de la necesidad de unir tres vértices, que son: educación, herramientas digitales y alumnos. Fue creada en 2012 por Marcos Rafael Preciado García Profesor de Ajedrez del  Colegio “República Mexicana” y egresado del Centro de Medios Audiovisuales, y los actuales alumnos del mismo Leslie Bedolla, Ayda Michel, Andres Casillas y Javier Muñoz.

Necesidad a la que responde el proyecto

1.-Realidades o estadísticas apoyan mejor al proyecto. Los datos que presente sean correctos. Si la información es incorrecta o está desactualizada, el proyecto no va.
Cuando uno entra a investigar el área de la educación es México una de las primeras cosas que se pueden notar es que en nuestro País existe un rezago en cuanto a propuestas con de contenidos educativos para las herramientas digitales como lo pueden ser una computadora o un teléfono inteligente. Países como Corea del sur y España lideran este rubro principalmente por los apoyos destinados directamente por gobierno para la educación digital.
2.- La imagen que se presente sobre la situación no debe ser tan crítica como para que parezca que la situación no tiene solución.
A pesar de que México no es una potencia tecnológica ni tampoco económica es importante y necesario que en nuestro País cada vez vayan surgiendo más y más propuestas con contenidos educativos útiles para las nuevas generaciones de alumnos.
3.-es importante mostrar el proyecto puede ser un modelo repetible.
Nuestras aplicaciones de “Y tú ¿Cuánto sabes?” están diseñadas para ser modificadas en cuanto a contenido y no en cuanto forma, esto nos da la oportunidad de ir actualizando los contenidos educativos de una manera práctica y rentable en cuanto a tiempo.
4 y 5.-Se pide a la empresa que se interese en la propuesta ya sea porque el problema que se plantea es más grave que los otros, o la solución que propone tiene mejor sentido y es más viable que otras. Es importante demostrar que el programa integra las necesidades de una manera diferente, o está mejor estructurado que otros proyectos que lo han precedido
Con nuestro modelo repetible y nuestra propuesta de agrupar los contenidos de acuerdo con el bimestre del año escolar que este en curso, las aplicaciones de “Y tú ¿Cuánto sabes?” se destacan de los demás modelos creados para apoyar la educación debido a la eficacia que ofrecen al contar con los contenidos exactamente requeridos en tiempo y forma por los alumnos que visiten su institución, bastará solo conocer el grado que cursa el niño para sugerirle la visita a una aplicación que estará actualizada con los temas que el alumno está aprendiendo en su escuela.



Descripción del proyecto

Objetivos

Los objetivos son los resultados mensurables del programa. Sus objetivos tienen que ser tangibles, específicos, concretos, medibles y ejecutables en un período específico.

Nuestro objetivo es realizar las primeras quince aplicaciones de “Y tú ¿Cuánto sabes?” para después hacer una evaluación sobre las mismas que nos permita saber cada año que debemos mejorarle a la aplicación o que otro tipo de aplicaciones es conveniente crear para seguir apoyando con más opciones digitales a la educación en nuestro país.

Estrategias (como se van a llevar a cabo los objetivos)

Lo primero es conseguir un patrocinio y/o apoyos de gobierno que nos permitan hacer sustentable la producción de las aplicaciones, una vez logrando esto, realizar encuestas a los usuarios de nuestras aplicaciones que nos permitan ir mejorando las aplicaciones ya existentes e innovando con nuevas aplicaciones que resulten útiles y  atractivas para los estudiantes de primaria.

Actividades (cronograma)

Fecha
 Tarea 1
Tarea 2
 Tarea 3

2012
Septiembre
Investigación



Octubre
Investigación
Estructuración del proyecto


Noviembre
Selección y captura de contenidos
Inicio de la realización de aplicaciones piloto con contenidos del 3er bimestre


Diciembre
Plan de medios
Carpeta de patrocinios
Fin de la realización de aplicaciones piloto con contenidos del 3er bimestre

2013 En caso de ser patrocinado el proyecto
Fecha
 Tarea 1
Tarea 2
 Tarea 3

Enero
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con contenidos del 3er bimestre
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con contenido del 4to bimestre  


Febrero
Fin de la realización de las aplicaciones con contenido del 4to bimestre  
Realización de encuestas para la evaluación de la aplicación.


Marzo
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con contenidos del 4to bimestre
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con contenido del 5to bimestre  


Abril
Fin de la realización de las aplicaciones con contenido del 5to bimestre  
Realización de encuestas para la evaluación de la aplicación.


Mayo
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con contenidos del 5er bimestre
Inicio de la realización de las  3 aplicaciones con contenido del 6to bimestre  


Junio
Fin de la realización de las aplicaciones con contenido del 6to bimestre  
Realización de encuestas para la evaluación de la aplicación.


Julio




Agosto




Septiembre
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con contenidos del 1er bimestre
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con contenido del 2do bimestre  


Octubre
Fin de la realización de las aplicaciones con contenido del 2do bimestre  
Realización de encuestas para la evaluación de la aplicación.


Noviembre
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con contenidos del 2er bimestre
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con contenido del 3er bimestre  


Diciembre
Fin de la realización de las aplicaciones con contenido del 5to bimestre  
Realización de encuestas para la evaluación de la aplicación.
Publicar resultados de la evaluación de la aplicación durante un año


Personal / administración,

Realizador: Marcos Rafael Preciado García
Relaciones públicas: Leslie Bedolla López
Encuestadores: Leslie Bedolla López, Marcos Rafael Preciado García

Evaluación

Las cosas a evaluar del proyecto son tres:

1.- La eficacia en cuanto a lograr que los alumnos se apropien de un nuevo conocimiento
Esto lo mediremos atreves de la observación, pediremos a algunos de los usuarios de “Y tú ¿Cuánto sabes?” que jueguen dos veces la aplicación, anotando en que preguntas se equivocaron al jugarlo por primera vez, y cuantas de  esas preguntas acertaron al jugarlo por segunda vez.

2.- Identificar qué aspectos podemos mejorar de la aplicación
Para identificar qué aspectos son mejorables en la aplicación realizaremos encuestas con los usuarios sobre qué cosas les gustaría incluir a la aplicación, cuales cambiar y ¿porque? Y se hará una revisión exhaustiva para identificar las respuestas que más se repitan y a través de ellas obtener mejor producto cada año.
3.- El interés que despierta en los alumnos
Para medir que tan atractiva resulta la apliacion para los niños aplicaremos en cuestas con preguntas clave como por ejemplo “ ¿del 1 al 10, que tan divertida es la aplicación?” o “¿ te gustaría estudiar en tu escuela con una aplicación así?


Sustentabilidad

La sustentabilidad del proyecto se basará en que, una vez habiendo realizado las quince aplicaciones estas serán subidas a la red para que puedan ser descargadas  por un precio justo, se visitaran escuelas para informar sobre nuestros productos y que estos puedan ser vistos como  herramientas digitales de calidad que sirvan como apoyo para sus contenidos educativos.

Presupuesto (pendientes últimos detalles)



Conclusión

Esta sección también es donde se puede apelar para que el patrocinador apoye el proyecto. Hay que reiterar qué es lo que quiere lograr.
Señalar por qué el proyecto necesita fondos para lograr sus metas y objetivos. En esta etapa se puede de utilizar un poco de emoción para fortalecer la propuesta.

En Triangulo digital queremos lograr que la aplicación “Y tú ¿Cuánto sabes?” sea  un recurso cada vez más utilizado para apoyar a las escuelas, museos infantiles y la educación digital en México en general. Consideramos que los proyectos creados de cuídanos para ciudadanos pueden coexistir e incluso en ocasiones superar a los proyectos ya existentes destinados para un cierto fin por el gobierno, en este caso la educación digital.
Agradecemos su tiempo y esperamos este sea el inicio de una relación donde ambas partes podamos obtener beneficios que vayan satisfaciendo las necesidades del Trompo Mágico y a la vez fortaleciendo el crecimiento de nuestra empresa.

Triangulo Digital Noviembre 2012



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