Resumen
Las actuales generaciones de alumnos a través de internet, juegos on
line, presentaciones dinámicas, redes, buscadores, etc… hacen de estas cosas la
razón de su conocimiento y relaciones sociales, por ello es que, si entramos en
el canal en que se desenvuelven haciendo uso de la información pertinente para
orientarles hacia el aprendizaje, podemos lograr más efectividad a diferencia
de otras formas más tradicionales. Si bien es cierto que el libro es una gran
herramienta, en nuestro mundo actual es cada vez más necesario que el libro
coexista con herramientas digitales para la educación.
En Triangulo Digital nos proponemos adaptar los contenidos educativos
del sector primaria correspondientes a los grados de 4°,5° y 6°, de una
forma creativa, práctica e interactiva para los estudiantes, esto a través de
aplicaciones multimedia que resulten originales, atractivas y eficientes
para las nuevas generaciones de alumnos.
Buscamos arropar dichos programas
escolares con una aplicación para cada bimestre, de esta forma los alumnos
pueden reforzar específicamente el contenido educativo que les corresponde
según el grado y etapa del año escolar en la que se encuentran, esto sin duda
fortalecerá el lazo cada vez más necesario entre,
escuelas-tecnología-alumnos.
Nosotros estamos sugiriendo la creación de una aplicación con contenido
bimestral que abarque últimos 3 grados de la primaria, es decir, que cada dos
meses se realizarán 3 aplicaciones diferentes para apoyar los contenidos vistos
en clase, dicha aplicación puede ser fácilmente usada como recurso para repasar
lo aprendido antes de las evaluaciones bimestrales, ya que la aplicación en sí
misma es también un juego de evaluación en la que el alumno se hace consiente
de que cosas sabe ya y cuáles no.
Para la realización de las 3 aplicaciones bimestrales originalmente se
requiere de $ 47,500 correspondientes a la estructuración del proyecto, selección y captura de contenidos, animador 3D, programador
multimedia, diseñador gráfico,
locutor, estudio de grabación, y editor de video,
Tomando en cuenta las aportaciones propias y el hecho de que las
aplicaciones están diseñadas para ser modificadas en cuanto a contenido y no en
cuanto forma, las animaciones 3D originales pueden ser reutilizadas, esto
reduce el costo de las nuevas aplicaciones a $ 22,500, nosotros nos dirigimos a
su institución con la petición de un patrocinio de $ 9 000 bimestrales, a cambio de ello le ofrecemos la
incorporación del logo de su institución de manera atractiva a nuestra
aplicación y la entrega de 3 aplicaciones cada dos meses con contenidos para
alumnos de 4°, 5° y 6° año de primaria respectivamente, para que sean
utilizadas dentro de su institución, con esto su institución gana con la
inclusión de nuevos contenidos de calidad en una aplicación divertida para los
niños y nosotros hacemos sustentable la creación de nuestras primeras quince
aplicaciones .
Triangulo Digital es una empresa que nació de la necesidad de unir tres
vértices, que son: educación, herramientas digitales y alumnos. Fue creada en
2012 por Marcos Rafael Preciado García Profesor de
Ajedrez del Colegio “República Mexicana” y egresado del Centro de Medios
Audiovisuales, y los actuales alumnos del mismo Leslie Bedolla, Ayda Michel,
Andres Casillas y Javier Muñoz.
Necesidad a la que responde el
proyecto
1.-Realidades o estadísticas apoyan
mejor al proyecto. Los datos que presente sean correctos. Si la información es
incorrecta o está desactualizada, el proyecto no va.
Cuando
uno entra a investigar el área de la educación es México una de las primeras
cosas que se pueden notar es que en nuestro País existe un rezago en cuanto a
propuestas con de contenidos educativos para las herramientas digitales como lo
pueden ser una computadora o un teléfono inteligente. Países como Corea del sur
y España lideran este rubro principalmente por los apoyos destinados
directamente por gobierno para la educación digital.
2.- La imagen que se presente sobre
la situación no debe ser tan crítica como para que parezca que la situación no
tiene solución.
A pesar
de que México no es una potencia tecnológica ni tampoco económica es importante
y necesario que en nuestro País cada vez vayan surgiendo más y más propuestas
con contenidos educativos útiles para las nuevas generaciones de alumnos.
3.-es importante mostrar el proyecto
puede ser un modelo repetible.
Nuestras
aplicaciones de “Y tú ¿Cuánto sabes?” están diseñadas para ser
modificadas en cuanto a contenido y no en cuanto forma, esto nos da la
oportunidad de ir actualizando los contenidos educativos de una manera práctica
y rentable en cuanto a tiempo.
4 y 5.-Se pide a la empresa que se
interese en la propuesta ya sea porque el problema que se plantea es más grave
que los otros, o la solución que propone tiene mejor sentido y es
más viable que otras. Es
importante demostrar que el programa integra las necesidades de una manera
diferente, o está mejor estructurado que otros proyectos que lo han precedido
Con nuestro modelo
repetible y nuestra propuesta de agrupar los contenidos de acuerdo con el
bimestre del año escolar que este en curso, las aplicaciones de “Y tú ¿Cuánto sabes?”
se destacan de los demás modelos creados para apoyar la educación debido a la
eficacia que ofrecen al contar con los contenidos exactamente requeridos en
tiempo y forma por los alumnos que visiten su institución, bastará solo conocer
el grado que cursa el niño para sugerirle la visita a una aplicación que estará
actualizada con los temas que el alumno está aprendiendo en su escuela.
Descripción
del proyecto
Objetivos
Los objetivos
son los resultados mensurables del programa. Sus objetivos tienen que ser
tangibles, específicos, concretos, medibles y ejecutables en un período
específico.
Nuestro objetivo es
realizar las primeras quince aplicaciones de “Y tú ¿Cuánto sabes?” para después
hacer una evaluación sobre las mismas que nos permita saber cada año que
debemos mejorarle a la aplicación o que otro tipo de aplicaciones es
conveniente crear para seguir apoyando con más opciones digitales a la educación
en nuestro país.
Estrategias (como se
van a llevar a cabo los objetivos)
Lo primero es conseguir un
patrocinio y/o apoyos de gobierno que nos permitan hacer
sustentable la producción de las aplicaciones, una vez logrando esto, realizar encuestas a los
usuarios de nuestras aplicaciones que nos permitan ir mejorando las aplicaciones
ya existentes e innovando con nuevas aplicaciones que resulten útiles y atractivas para los estudiantes de primaria.
Actividades (cronograma)
Fecha
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Tarea 1
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Tarea
2
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Tarea 3
|
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2012
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Septiembre
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Investigación
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Octubre
|
Investigación
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Estructuración del proyecto
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Noviembre
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Selección y captura de contenidos
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Inicio de la realización de aplicaciones piloto
con contenidos del 3er bimestre
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Diciembre
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Plan de medios
|
Carpeta de patrocinios
|
Fin de la realización de aplicaciones piloto con
contenidos del 3er bimestre
|
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2013
En caso de ser patrocinado el proyecto
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||||
Fecha
|
Tarea 1
|
Tarea
2
|
Tarea 3
|
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Enero
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Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con
contenidos del 3er bimestre
|
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con
contenido del 4to bimestre
|
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Febrero
|
Fin de la realización de las aplicaciones con
contenido del 4to bimestre
|
Realización de encuestas para la evaluación de la
aplicación.
|
||
Marzo
|
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con
contenidos del 4to bimestre
|
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con
contenido del 5to bimestre
|
||
Abril
|
Fin de la realización de las aplicaciones con
contenido del 5to bimestre
|
Realización de encuestas para la evaluación de la
aplicación.
|
||
Mayo
|
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con
contenidos del 5er bimestre
|
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con contenido del 6to
bimestre
|
||
Junio
|
Fin de la realización de las aplicaciones con
contenido del 6to bimestre
|
Realización de encuestas para la evaluación de la
aplicación.
|
||
Julio
|
||||
Agosto
|
||||
Septiembre
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Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con
contenidos del 1er bimestre
|
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con
contenido del 2do bimestre
|
||
Octubre
|
Fin de la realización de las aplicaciones con
contenido del 2do bimestre
|
Realización de encuestas para la evaluación de la
aplicación.
|
||
Noviembre
|
Entrega de 3 aplicaciones al Trompo mágico con
contenidos del 2er bimestre
|
Inicio de la realización de las 3 aplicaciones con
contenido del 3er bimestre
|
||
Diciembre
|
Fin de la realización de las aplicaciones con
contenido del 5to bimestre
|
Realización de encuestas para la evaluación de la
aplicación.
|
Publicar
resultados de la evaluación de la aplicación durante un año
|
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Personal /
administración,
Realizador: Marcos Rafael Preciado García
Relaciones públicas: Leslie Bedolla López
Encuestadores: Leslie Bedolla López, Marcos Rafael
Preciado García
Evaluación
Las cosas a evaluar del proyecto son tres:
1.- La eficacia en cuanto a lograr que los
alumnos se apropien de un nuevo conocimiento
Esto
lo mediremos atreves de la observación, pediremos a algunos de los usuarios de “Y
tú ¿Cuánto sabes?” que jueguen dos veces la aplicación, anotando en que
preguntas se equivocaron al jugarlo por primera vez, y cuantas de esas preguntas acertaron al jugarlo por
segunda vez.
2.- Identificar qué aspectos podemos mejorar
de la aplicación
Para identificar
qué aspectos son mejorables en la aplicación realizaremos encuestas con los
usuarios sobre qué cosas les gustaría incluir a la aplicación, cuales cambiar y
¿porque? Y se hará una revisión exhaustiva para identificar las respuestas que más
se repitan y a través de ellas obtener mejor producto cada año.
3.- El interés que despierta en los alumnos
Para
medir que tan atractiva resulta la apliacion para los niños aplicaremos en
cuestas con preguntas clave como por ejemplo “ ¿del 1 al 10, que tan divertida
es la aplicación?” o “¿ te gustaría estudiar en tu escuela con una aplicación así?
Sustentabilidad
La
sustentabilidad del proyecto se basará en que, una vez habiendo realizado las quince aplicaciones estas serán subidas a la red para que puedan ser descargadas por un
precio justo, se visitaran escuelas para informar sobre nuestros productos y que estos puedan ser vistos como herramientas digitales de calidad que sirvan como apoyo para sus contenidos educativos.
Conclusión
Esta sección también es
donde se puede apelar para que el patrocinador apoye el proyecto. Hay que
reiterar qué es lo que quiere lograr.
Señalar
por qué el proyecto necesita fondos para lograr sus metas y objetivos. En esta
etapa se puede de utilizar un poco de emoción para fortalecer la propuesta.
En Triangulo digital
queremos lograr que la aplicación “Y tú ¿Cuánto sabes?” sea un recurso cada vez más utilizado para apoyar
a las escuelas, museos infantiles y la educación digital en México en general.
Consideramos que los proyectos creados de cuídanos para ciudadanos pueden coexistir
e incluso en ocasiones superar a los proyectos ya existentes destinados para un
cierto fin por el gobierno, en este caso la educación digital.
Agradecemos su tiempo y
esperamos este sea el inicio de una relación donde ambas partes podamos obtener
beneficios que vayan satisfaciendo las necesidades del Trompo Mágico y a la vez
fortaleciendo el crecimiento de nuestra empresa.
Triangulo Digital Noviembre 2012
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